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两款挂机手游MAU突破千万:这支德国小团队是怎么做到的?

imtoken钱包正版 2023-02-12 06:48:09

作为手游行业最火热的趋势之一,小游戏近两年成为同行特别关注的领域。在海外市场,小游戏往往是欧美免费榜前十的常客。

不过,除了Voodoo、Ketchapp等知名脑力公司外,在小游戏领域其实还有很多默默无闻、富有的团队,比如美国小游戏开发商Kolibri Games。在 Quo Vadis 2019 大会上,Kolibri Games 联合 CEO 兼联合创始人 Daniel Stammler 透露,公司旗下两款闲置游戏《Idle Miner Tycoon》和《Idle Factory Tycoon》下载量超过 7000 万次,MAU 超过 10百万。

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

根据Gamelook的说法,该公司由4名大学生于2016年创立,前身为Fluffy Fairy Games,随着两款游戏的成功挖矿暴富游戏,2018年更名为2017年现名。在今年的GDC期间,另一位联合创始人 Oliver Lffler 透露,该公司单日收入超过 10 万美元,而当时的下载量为 3000 万,没有购买量。 .

Stammler 说,使用 MVP 方法进行开发(即最小可行产品)是快速成功的关键。创造一个最小可用的产品并不是要创造一个伟大的游戏,而是要找出一个想法是否有机会以最低的成本生存下来。如果你一次添加太多功能,几个月后你可能会意识到减少是这个功能并没有让游戏看起来更好。

那么,这家另类小游戏公司是怎么做到的呢? Gamelook 整理了两位创始人的演讲稿。以下为详细内容:

以最低成本试错:小型团队的 MVP 开发模型

2016年,我们四个人在学院宿舍里亲自创办了蓬松童话游戏。到 2018 年,它已经扩大到 50 人。我们在德国柏林。我们一共发布了两款游戏,分别是《矿工大亨》和《工厂大亨》,都是两年多前发布的。在《矿工大亨》中,你可以管理一个金矿帝国,通过挖矿获得游戏内资金,然后将其投资于更先进的挖矿设施。与许多商业游戏不同,即使是离线,您的挖矿 Mine 也不会停止。

《工厂大亨》第二版于 2018 年 4 月发布。截至目前,我们的下载量已超过 7000 万次,MAU 已超过 1,000,000 人。

对于一款游戏来说,如果不投放市场,很难知道它是否成功,所以你越快测试,越早知道结果,如果它不起作用, 我们的方法是尽量减少可用产品 (MVP),而不是投入大量时间和金钱来完成它。

最重要的是对大量的功能说不:每个开发者都有很多意见,但我们只是想先把好玩的核心玩法弄下来,然后再添加其他的。例如,当我们第一次发布时,我们没有进行付费设计。在我们看来,如果一款游戏足够好,就没有必要害怕付费系统,所以我们一开始并没有做应用内购买。

我们不想做太多的内容,因为测试核心玩法只需要几天时间;我们一开始只制作了英文版,以后会添加其他语言版本。我们最初并没有减少相对复杂的功能,包括社交。

那么我们最小化可用产品的流程是什么?

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

在开发新游戏的时候,我们投入的团队太小,基本上是产品总监、策划、美工、美工。一位工程师,他将讨论核心游戏玩法并提出他们感兴趣的想法。当游戏思路清晰后,这个小团队就开始踏入第二阶段,做游戏开发。我们想要的是尽快做出一个可玩的版本,以测试它的核心玩法是否有趣,然后继续打磨和优化。

第三个环节是内部第一时间测试优化,让大家了解游戏开发的不同阶段。虽然他们也会提供反馈和提交bug,但这个阶段最重要的是测试核心玩法是否受到内部开发者的欢迎。

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

比如图中的第二款游戏《工厂大亨》,最初设计的时候连画面都没有,一周后就清晰了。版本,最后一直在降低,当你已经可以开始玩游戏时,我们在测试过程中观察原想法是否有缺陷,然后进行调整。

第二阶段是添加图形的阶段。这个时候很多东西还是太粗糙了,但是已经可以大致看到游戏画面了。后期会加入更多功能,做游戏优化和玩法平衡。最后一个阶段是调整用户体验。比如保证游戏好用,不做长的菜鸟教程。这时候我们会减少游戏动画等更丰富的内容。

我们为尽量减少可用产品提供的时间限制是 8 周。第四部分是做外部测试。我们会在特定区域测试游戏,看看有没有人关注这个玩法以及下载性能如何。 ,也就是测试游戏玩法是否有市场需求。当然,我们也会看玩家的评论和评分。毕竟,我们制作游戏是为了让玩家体验,而不仅仅是我们自己。这个时候,我们会进一步发现更多的问题并给出解决方案。

我们认为最重要的统计数据是每日留存率,因为如果玩家第二天很高兴重新进入游戏,那就意味着他们在第一天玩得很开心。热门游戏的平均留存率在 40% 左右,但我们两款挂机游戏的留存率都在 75% 以上。

最后一个环节是全额投资。如果测试结果更好,我们将在全球发布;如果数据表现不好,我们就砍掉比赛。在全面投入阶段,我们会减少团队成员的数量,增加更多的功能,比如我们刚开始做 MVP 时丢弃的功能。

我们的开发以玩家为中心,我们听取玩家的反馈。首先是通过应用商店进行评分和评论,其次是 Facebook、Instagram、discord 和直接电子邮件反馈等社交平台。

每周更新:为期四天的阶段性测试

当我们发布游戏时,我们并不觉得项目已经结束,我们会提供全年支持,因此我们会每周进行一次状态更新。例如,自 2016 年 7 月《矿工大亨》发布以来,我们进行了 120 次更新。我们认为有必要进行小范围的快速更新,因为您可以快速了解玩家是否接受新功能。如果可行,就让更大的用户群体验它。如果有bug或者其他问题,这种方法也能最快的找到解决。

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

每次更新也将分阶段向更多玩家推出,确保任何重大问题都只会影响一小部分玩家影响。因为如果最后发现,其实已经影响了玩家体验,所以我们的做法是分层发布,最后只更新给所有玩家。

这种做法还让开发者有机会在向所有玩家推出之前验证玩家反馈并查看应用商店页面的内容,这是一个通常持续四天的分阶段测试:更新的第一天,首先让 1%的安卓玩家体验更新,第二天降到5%,第三天降到20%,第四天降到100%,同时推送给所有iOS用户。

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

更新策略是先让开发者创造新的功能思路,等通过内部测试后,再添加之前准备好的资源。我们已经规划了很多资源,以便团队可以在需要时尽快满足他们。

所以在《矿工大亨》发布后,Kolibri 团队陆续减少了更多内容、应用内购买系统和多语言的本地化。所有这些都带来了下载量的持续下降

线上运营就像游戏开发:可以全年保持玩家参与度

什么是在线操作?对于大多数开发者来说,减少最新的游戏内容是最省力的,因为重启开发的成本太高了,所以线上运营可以以最低的成本保持游戏常年的活力。

但对我们来说,在线运营并不止于此。我们的开发并没有在游戏发布后就停止,而是还在不断地减少新的玩法和功能。我们选择的线上运营工具是PlayFeb,主要包括三类内容:玩家礼物、活动金矿和冒险活动。

每个玩家都想被认真对待,所以我们会定期给忠实玩家提供礼物,比如玩了一年的玩家会得到可观的游戏内物品和其他物品,我们甚至会给玩家定制礼物,主要是为了玩家开心,毕竟开心的玩家一年四季都有参与的动力。

两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

但是,由于玩家数量众多,我们使用 PlayFeb 对玩家进行分类。一段时间内的玩家,帮助我们发现游戏中的Bug等。

我要说的第二件事是活性矿物质,这是一个限时活动。这些通常都有不同的主题,所以很多老玩家都没有体验过,比如一年一次。对于某些节日,这些新内容可以激发玩家参与,限时促销也可以激发玩家的消费动机。这些新内容让游戏保持新鲜感。有时,我们会根据玩家的建议进行活动。比如有些玩家想要月球矿、糖果矿、水下矿,你可能知道,这些我们都已经做了。

在制作活动矿物之前,我们的艺人会提前制作资源,然后我们会在社交平台和社区上公布新的活动。内容完成后,我们会将其添加到游戏中。同时,我们还添加了数据分析工具来跟踪活动效果数据。

通过数据分析,我们可以弄清楚是什么原因导致游戏崩溃,玩家是否愿意为此内容付费,还可以通过社交渠道听取玩家对活动的意见,然后再做下一个活动。是时候优化它了。根据我们的前端分析数据,在限时活动发布后的几个小时内,玩家登录数会突然翻倍,玩家消费也会大幅下降。更令人难以置信的是,我们发现很多玩家为新赛事存钱(即存钱币)。

第三个是冒险活动,可能是异步多人游戏。玩家可以在游戏中开始冒险。游戏进度取决于时间。完成后,玩家可以获得奖励。过程中,可以邀请玩家一起冒险,可以推动完成进度,越快完成冒险,越早开始下一场,也就意味着你可以获得更多的奖励。

通过这些方式挖矿暴富游戏,新内容在玩家之间的传播速度更快,社交形式虽然简单,但非常有效。

根据玩家的参与度,我们将平衡远征、根据反馈推出新的远征、限时远征以及针对特定玩家群体的特殊远征。

总结:在正确的时间做正确的事

一般来说,对于游戏开发者来说,如果完成一个游戏开发需要半年甚至一年以上的时间,成本是非常高的。当你完成时,游戏很可能会失败。使用MVP方法进行开发,可以避免重大损失,以最快的速度检验想法的可行性。

游戏发布后,开发并未结束。与其把更多的时间和精力花在新的项目上,不如在已经过验证的游戏上做更多的内容,以及玩家对内容的兴趣。需求很高,不断更新会降低他们的忠诚度。

Stammler 建议,在做开发的时候,最重要的是先做简单的事情,然后随着时间的推移不断减少更复杂的功能,“我认为最重要的是对时间,对的事情。”